现如今我们早已体验了许多堪称史上最好的游戏,譬如《像素鸟》、《QWOP》之类的游戏早已让无数玩家心碎。但是你能想象一款游戏让一位程序猿花费了13年才通关,这款游戏取名为《Robot Odyssey》,让我们来想到这位程序猿的回忆吧。
游戏的名字叫Robot Odyssey,我花上了13年的时间才通关,而且它还让我打开了程序员的职业生涯。我的第一台电脑是 Apple IIe,它有128K的内存,没硬盘,只有一个5.25英寸的软驱。
当时最风行的益智游戏之一是Rockys Boots,一个教教孩子们基本的逻辑科学知识的发明者类游戏。在我6岁的时候,我十分讨厌这款游戏。 2年后,我获得了Robot Odyssey这款游戏,它声称拓展了Rockys Boots的基本玩法,把非常简单的逻辑变成现实的编程。这款游戏完全摧残了我,我根本无法解读如何去密码游戏中的难题。
我在没任何协助下,直到13年之后才再一通关了。 让我来解释一下:任何小孩,只要需要通关这款游戏,当然前提是通关时他还是个小孩(据我所知,唯一一个还是我所了解的最聪明的程序员),就可以确保需要沦为一名软件工程师。
顺带托一句,任何成年人,谁需要通关这款游戏就可以去当一名工程师了。Robot Odyssey是有史以来最他妈无以的益智游戏。同时它也是一个令人精彩的技术成就,也是Apple IIe上最不具创新性的游戏之一。 慢慢的,这样可笑的游戏可玩性更有了一大批追随者。
这个是我童年记忆最明晰的游戏。它也是我最喜欢(也最恐惧)的游戏,因为它是如此的艰难,简单,充满著挑战。它展现出出来的世界就样子是在面临柏拉图形式理论一样,是一个秘密,是非物质的纯粹逻辑和思想。
这个游戏的挑战,同时也是一个仅次于的艰难,在于去解读那个游戏里的世界。程序员Thomas Foote在他刚上大学的时候开始玩游戏这款游戏:我真为想要杀死了自己,他告诉他我,我对上帝誓言,我一定要在大学毕业之前通关这个游戏。最后我做到了,但是十分覆。
Programming in your pajamas:the simulation. 在Robot Odyssey里,你扮演着一个角色转入了梦境里的谜样城市Robotropolis。在城市里有5个可玩性递减的等级供选择,通关后你才可以返回家。这里是对这5个等级的可玩性的一个粗略估计: 1、下水道:中等 2、地铁:挑战 3、城镇:十分无以 4、主控制中心:不有可能 5、天空:不有可能 Robotropolis as rendered by Gil Morales. 在我年长的时候,我已完成了前三个可玩性,但是我以及我的小伙伴们都在第四个可玩性被卡住了,跟它比一起,前面三个可玩性真是就样子是算术跟代数的区别。
(就像Thomas Foote说道的那样,我被这一个等级卡了整整一个大学。)第五个等级就像传说一样,通过根本就是作梦。
在那个年代,还没因特网,如果你不是在硅谷的话,想要寻找别的玩游戏过这个游戏的人都十分艰难。这个游戏沦为了我的复仇者,一段我内心纠结不出的记忆。
给你叙述一下你就不懂了,在我用BASIC和Pascal编程很多年之后,我还是无法通关第四个可玩性。 这个游戏给那些玩游戏过的人带给了深刻印象的影响。我的小弟弟,跟我的妹妹和我一样,都被这个游戏给难住了,他告诉他我,这个游戏就是他踏上程序员道路的开始。
即使有那么多人被卡住了(事实上所有人都被卡住了),这个游戏带来玩家的新思想和新概念是其他游戏所无法比的。One Girl, One Laptop公司的游戏开发者以及硬件黑客Quinn Dunki写出了知名的游戏Gate,而它承继了Robot Odyssey的许多思想后用了很多完全相同的概念。科技法学教授James Grimmelmann告诉他我,Robot Odyssey这款游戏是他游戏生涯中阴沉的十年,在已完成任何一个难题时都产生一种极大的成就感这也是我讨厌编程的仅次于原因。 在2004年,程序员/音乐家/黑客Joan Touzet用这款游戏来教中学生如何编程。
Thomas Foote是如此的执著于这个游戏,他在一个小但是专业的俱乐部的反对下,花上了好多年,用Java新的构建了这款游戏。(他是顺利通关,并获得Learning公司证书的第34个玩家。)Foote把它的Java版本叫作DroidQuest,并且这也是今天需要玩这款游戏的最简单的方法。
Its an accomplishment. 软件工程师Micah Elizabeth Scott,把这个游戏重制到NDS上,他告诉他我,Robot Odyssey这个游戏对于塑造成他后来的人生扮演着了一个最重要的角色,并且特别强调这款游戏是一件多么独有的作品,通过这款游戏,你需要看见这个人,或者是这个制作团队的风格,他们通过合作的方法,用高度的抽象化来使得游戏中的一切井井有条。 在那个早期的消费软件时代,这个游戏的问世意味著是一次权利意志的尝试。Learning公司除了作出Robot Odyssey之外,还制作了一系列经典游戏,像Rockys Boots、Reader Rabbit、Gertrudes Puzzles,这家公司是由4名美国国家科学基金会资助的,对软件感兴趣的教育家正式成立于1980年,他们分别是:Leslie Grimm,Ann McCormick,和Teri Perl,以及Warren Robinett(他是世界上第一个建构复活节彩蛋的人,他在游戏Ataris Adventure的一个秘密房间中隐蔽了他的名字)。这家公司是一家非典型的公司,它注目益智类游戏,同时还由女性领导。
Grimm和Robinett设计了1982年的Rockys Boots游戏,游戏教教孩子们自学与非逻辑门,并且逃跑了我6岁时的心,Grimm同时也是Robot Odyssey的作者之一。后者是一名22岁的斯坦福大学本科生Michael Wallace的心血结晶。
The game taunts you. Wallace告诉他我,写出这个游戏是他一生中最幸福的时光。他原本只是Learning公司的一个客服,通过看Robinett写出的Rockys Boots的代码,他自学了在Apple 6502上用编撰编程。
在Robinett离开了公司之后,Wallace拓展了Robinett的代码,包含了Robot Odyssey底层架构,还包括游戏中令人失眠的,把电路映射电路的能力的研发。已完成这些并不是一件更容易的事;Wallace指出这是建构艺术的过程。那时他每周工作100小时,当Teri Perl向传奇计算机科学家Alan Kay讲解这个项目的时候,Alan说道,你这是在浪费你的时间。
这不有可能被已完成。他这话的意思是,在一台苹果家用机上运营这么简单的程序是不有可能的。当Robot Odyssey横空出世后,公司给了Wallace一块牌匾,上面写出着,这不有可能被已完成。Alan Kay。
在获得斯坦福的生物学博士学位后,Leslie Grimm在她女儿的学校做到志愿者的时候,开始对计算机潜在的教育用途产生了很大的兴趣。除了掌理整个项目外,她还负责管理Robot Odyssey的一部分工作:Robotropolis的5个等级以及3个教程(在1.1版本中被扩展到5个教程,为了让游戏对玩家来说更容易一点)。
这5个有所不同的游戏等级是由5个有所不同的个人分开创作的。我必需要认为,16岁的高中生Shaun Gordon设计了恶毒的第四个等级,主控制中心是我和许多玩家的滑铁卢。 Wallace在研发这款游戏的时候仍然都十分整天,以至于直到游戏已完成,他都根本没玩游戏过。
我回答过他,否某天他不会试试,他告诉他我说道,这或许不会赚到他好几年的时间。他不确认在Learning公司里否有人需要分开通关这款游戏! 为了解决问题游戏中的难题,你不会取得3个(最后将是4个)机器人伙伴协助你连线或者编程。从下面这张图中可以看见,从左到右,它们分别是Sparky,Scanner和Checkers。
它们需要移动,观测墙壁,拿起或是拿起物品,以及和别人对话。 Sparky,Scanner,and Checkers:they are yours to command(and scream at). 我上面提及的编程的意思,是比敲打电脑代码更为完整的东西,甚至比编撰比较计算机运营来说更为底层的东西。我的意思是包含芯片内在的逻辑门(与,或,非)。与其说Robot Odyssey在玩编程,不如说它是在玩电子工程。
你用来编程的东西是最基础的东西。你有的是电流通过导线和逻辑门的电路。
这些逻辑门包含了布尔逻辑的基础操作者。 Simple,right? 布尔逻辑只不过十分非常简单。它就是两个比较的值,一般来说称作是或者否(如果用于逻辑辨别的话),但是因为我们这里辩论的是电路,所以它们被称作于是以和负较为好一点。
游戏里的机器人享有推进器协助它们移动。荐个例子,如果你通过一根标记为正的导线向机器人推进器输出电流,那么推进器将不会被关上并使机器人移动。除此之外,还有一类逻辑门来使电性忽略。一个非门享有一根入导线和一根出有导线,它的起到就是反转输出导线的电性。
如果输出的导线标记为于是以,那么在输入末端就会有电流。如果输出的导线标记为负,那么它就不会在输入末端就不会输入电流。
A wall hugger robot.The actual logic is embedded inside the blue 2 chip. 通过用于这些以及另外的一些逻辑门,你必需动用机器人已完成一些非常简单的任务,但是随着游戏的前进,任务将不会显得更加简单。 Eric Welshs circuit that plays a 100110 pattern on the antenna. 当任务变为必须你用一个机器人通过一根不能发送到正负信号的天线,向另一个机器人发送到信号来使它移动的时候,这些逻辑门受限的功能就不够看了。荒谬的是,这些逻辑门并非是功能不强劲,只要有充足的人组,这些小小的逻辑门需要做任何事情。
但是这必须大量的思维。 让这些非常简单的逻辑门来已完成简单的编程让我的大脑都慢烧毁了。
为了解决问题游戏中的难题,我儿时的脑袋,还足以已完成从这些非常简单的逻辑门到简单的控制系统的思维冲刺。为了让你构建控制系统,游戏获取了把电路做成芯片的能力。
右图就是一块芯片,中用了大量的或门,这是为了,好吧,我会再继续看它们一眼了。 Inside a chip:Fun for the whole family! 关键在于,这些非常简单的逻辑门通过充足的人组和设计,可以构建出现异常简单的东西。
这就是所谓的计算机编程了,用于完整的操作者来构建非常复杂的架构。对于Foote来说,这个游戏的基本表达意见和数学以及计算机科学的基本表达意见是完全相同的:这个世界是逻辑的,并且是由非常简单的规则搭起一起的。
通过如此非常简单的规则可以构建如此简单的世界。 尽管游戏的前传根本没经常出现(原本的包装盒上印着这个游戏是Robot Odyssey I),但是它还是夺得了各种奖项并且在《Scientific American》杂志上有一篇专门报导。
这款游戏带来了Wallace在苹果粉丝团中极高的知名度,并且让他获得一次在帕罗奥多研究中心做到演说的机会,他随后又之后设计了一些电子玩具,还包括Nintendo Power Glove,现在他享有自己的公司Pure Imagination。Grimm仍然待在Learning公司并研发了许多游戏,还包括十分顺利的Reader Rabbit,最近她正在研发可供耳聋儿童用于的教育软件。
Robot Odyssey意味著的复杂度使它沦为了今天沙盒类游戏的精神鼻祖,比如说Minecraft。它有可能造成了数百人从此沦为了程序员,而且看上去这个数量还要更加多。我在这里发动一个关于Robot Odyssey的挑战:正在看这篇文章的读者,谁第一个通关Robot Odyssey,并把游戏文件发送给我作为证明,将不会取得一个Learning公司Robot Odyssey通关证明的仿制品。
只有第一个已完成并且没查阅进击作弊的玩家才需要获得哦! 提醒: 1、如果你暂停向导线合电流,那么机器人的推进器将不会被重开,然后机器人就不会暂停移动。 2、一个与门有两个输出末端一个输入末端,如果两个输出末端都为于是以,那么输入就为于是以,否则没电流输入。一个或门想输入电流,它的两个输出中最少有一个为于是以。
一个异或门想输入电流,则它的两个输出必需只有一个为于是以,一个为负,当两个输出完全相同时,则没电流输入。 3、这里有一个非常简单的例子。如果你想使机器人向下移动,则必需使机器人天线接管到正信号才讫(也就是天线为于是以),当天线没接管到信号(也就是为负),机器人就向上移动。
你把天线的输入末端接上UP推进器上,这样当天线接管到正信号时,UP推进器被关上,反之亦然。你某种程度可以把天线的输入末端接上DOWN推进器上,但是在前面再连一个非门,这样就转变了天线的输入。
所以,当天线接管到正信号时,DOWN推进器就被重开了,反之亦然。
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